Gra od 1 (edycja KS) do 4 graczy w wieku 14+, a średni czas rozgrywki wynosi 60 minut. Autorami gry są Szymon Maliński (współtwórca gry Paranormal Detectives) oraz Bartłomiej Zielonka. Występują w niej dwie główne mechaniki tj.Tower Defense i Take That oraz pomocnicze Hand Managment oraz Deck Building. Te niestandardowe połączenie, chęć przetrwania oraz przepięknie wykonane grafiki przez Radosława Jaszczuka sprawią, że po rozgrywce będziesz chciał zagrać od razu kolejny raz!
W trakcie rozgrywki wcielamy się w kapłanów kultów Cthulhu, którzy usiłują przyzwać Wielkiego Przedwiecznego, a przeszkadzają im w tym zarówno badacze jak i inne kulty. Pozyskuj moce i błogosławieństwa istot ze świata H.P. Lovecrafta poprzez poświęcanie swoich kultystów, a następnie używaj ich zagrywając kart, aby zniszczyć badaczy i przyspieszyć unicestwienie wrogich kultów!
Uważaj jednak, aby nie uzależnić się od rozgrywki, która jest prosta mechanicznie, a jednocześnie pozwalająca na olbrzymią liczbę decyzji i wyborów. Żadna partia nie będzie taka sama, dzięki znacznikom szaleństwa, unikalnym taliom kart bogówi ciągłym odkrywaniu nowych połączeń między zagrywanymi kartami. Emocje w trakcie rozgrywki będą wielokrotnie sięgały zenitu,
ale pamiętaj, żeby nie dać doprowadzić się do szaleństwa zanim przyzwiesz Wielkiego Przedwiecznego!
Call of Madness to gra typu Tower Defense z negatywną interakcją, w której poprzez zagrywanie kart i używanie znaczników szaleństwa będziecie bronić swojej siedziby, ale również doprowadzać do zniszczenia przeciwnych kultów. W turze gracze wykonują na przemian po jednej akcji, tj. zagrywają kartę lub pasują oraz używają nielimitowanych dodatkowych akcji, jak np. zużycie znacznika szaleństwa, aby dobrać kartę ze swojej talii. To nie pozwala wziąć głębszego oddechu, ponieważ cały czas trzeba planować swoje kolejne posunięcia. Każdy gracz, dzięki poświęceniu swoich kultystów pozyskuje karty istot ze świata H.P. Lovecrafta oraz ich moc, co pozwoli stworzyć unikalne talie kart i combo’sów. W trakcie tury, gracz może jako dodatkową akcję wykorzystać pozyskaną moc poprzez obrócenie znacznika mocy i od razu wprowadzić w życie jego efekt. Należy jednak pamiętać, że noc sprzyja kultom i dlatego w nocnych rundach moce wspieranych przez nas istot są silniejsze.
Gracze wcielający się w kapłanów kultu poza atakowaniem za dnia i w nocy badaczy kroczących do siedzib mogą opętać tych badaczy i spowalniać ich poczynania lub wręcz odwrotnie poruszać do siedzib przeciwnika, zamieniać miejscami, wzmacniać ich zdrowie, podpalać siedzibę przeciwnika, wykradać znaczniki szaleństwa i wiele innych. Wszystko to powoduje, że każda rozgrywka będzie inna, niezapomniana i dostarczy wielu emocji, nawet dla tych zgładzonych kapłanów.
Każda zagrana karta, czyli aktywność kultu ma jednak swoje konsekwencje. Badacze nie są ślepi i obserwują, który kult jest najgroźniejszy. Po poruszeniu się przez badaczy następuje faza podliczenia ilości zagranych kart przez graczy. Każde zagrane 3 karty zaokrąglając w górę spowodują dołożeniem na naszej planszy przyczółków, które umożliwią badaczom szybsze przemieszczenie się do siedzib kultów. Możemy niszczyć owe przyczółki, ale będzie nas to kosztować albo kultystów, albo bezcenne znaczniki szaleństwa. Czasami jednak nie mamy wyjścia, ponieważ po wejściu badaczy przed śmiercią pokażą oni swoje szalone oblicze, które określone jest 3 kolorami znaczników szaleństwa. Każdy kolor oznacza inne szaleństwo drzemiące w badaczu: czerwony oznacza piromana, który z chęcią rozprzestrzeni pożar w siedzibie kultu, niebieski oznacza amok przez co zanim badacz zginie zabierze ze sobą kilku dodatkowych kultystów, zielony oznacza, iż badacz przed śmiercią zdąży wysłać informacje o zagrożeniu płynącym ze strony kultu co spowoduje dostawieniem kolejnych przyczółków, które mają przyspieszyć dotarcie kolejnych badaczy.
W rozgrywce gracze muszą balansować pomiędzy liczbą poświęcanych kultystów, a tym co za to otrzymają, ponieważ pierwszy gracz, który utraci wszystkich swoich zwolenników przestaje liczyć się w rytuale przyzwania. Gra wówczas natychmiast się kończy, a pozostali przy życiu kapłani podliczają pozostałych im kultystów, którzy aż do tego momentu są ukryci przed resztą graczy oraz dodają punkty przyzwania za wykonane w trakcie gry cele natychmiastowe oraz końcowe. Osoba, która uzyska najwięcej punktów zwycięża, przyzywa Wielkiego Przedwiecznego Cthulhu i dostąpi jego chwały!